开发背景这款游戏诞生于一次无聊之中。去年 12 月底,朋友在大学里教授的游戏课程结课,邀请我去旁听学生报告。那个下午听得有些昏昏欲睡,于是拿出电脑,想着来做个小游戏提提神。
做什么好呢?
灵感:GGJ 与《小丑牌》
还是去年,参与 Global Game Jam 时,尝试做一款颜色玩法的游戏:用吸管吸取对的颜色,打爆对应颜色的气球。但当时没做完,纯当娱乐,却仍有些未竟之心。要不再延续下这个玩法?
于是在课上,我就想做款和颜色相关的“俄罗斯方块”玩一玩吧,看看能带来些什么。
传统《俄罗斯方块》规则很简单,方块下落,满一行,消一行,并且是一次性快速消除。但去年《小丑牌》(Balatro)给了我新的启发——离散化设计。
离散化,是指将游戏流程、反馈等等都打散,比如《小丑牌》中分数结算的爽快反馈,正是来源于每张牌单独结算,分数层层累加,而非一次结算,使得整个过程有种节奏感。离散化使绵延的旋律被打散为音符,如稀稀落落的雨滴,颗粒分明的炒饭。
好吧,我来实验一下,可不可以把本就够离散的《俄罗斯方块》的设计进一步离散化呢?这是当时的设计目标,于是,我花了一周时间做完了最初的原型 Demo。
最初的版本,为了贯彻离散化设计的思路,我改变了结算环节,由原版的整行消除,变为单块依次消除。这使得游戏的表达颗粒度更加细腻,每个方块的消除都可以映射不同的内容(比如声音),完成差异化表达。
机制上,我设置了颜色条件,一行内只消除颜色最多的方块。这处小机制改动,改变了原版整行消除的玩法,借鉴了三消的消除策略。但我又不希望做成俗套的三消。
因此,方块消除后,我设计为上方的方块不会掉落,而是保持原位。如此一来,使得堆叠的方块中间会出现中空区域,而只有狭窄的入口能通过。游戏玩到中期,就不再像是《俄罗斯方块》,而是会演变成另一款游戏——需要控制下落的方块,绕过自己构筑的层层方块迷宫,抵达合适的位置。
你每消除一个方块,就会积累一点对应颜色的能量。当该颜色能量条积累满后,就会触发一阶能力 Color Power,一次性消除当前所有该颜色的方块——贯彻离散化反馈的思路,一个个依次消除。而通过 Color Power 消除的方块,将会累计能量到二阶能量 Super Power。当 Super Power 积累满后,就能选择消除当前任意一种颜色的方块,以此解救你于层层叠叠的方块关卡中。
体验上,我最初是希望做款以声音为亮点的怪游戏。拜离散设计所赐,利用消除的队列来生成乐句成为可能。
在初版游戏中,我尝试用方块去映射不同的音符。每次方块消除和下落都会有不同音高的声音,有种奇异的幽默感。另外,我还设计了个声音商店,让玩家可以自己换音色。当第一次换上葫芦丝音色时,我自己都扑哧笑了出来,怎么会有这么搞笑的声音,但很可惜我当时没有录下来。
原型试玩:信心与阴影
我先给从来不玩游戏的岳母玩了下,结果她玩得很高兴,沉迷其中。那天晚上,她让我做个手机版,说这样就能躺床上玩了。得到最最普通的非游戏玩家肯定,这给了我极大的信心——如果你的父母、老婆、孩子都觉得好玩,那至少这游戏趣味性在线。
后来我又把它发给了更多做游戏的朋友试玩,有人说“这味儿对了”,有人说“很好啊,继续做。”收到的反馈都给了我更多的信心。